http://www.WizBrother.com/
首页: 电信 联通控制面版 短消息工具箱我的状态系统提醒IMPK市场 安全退出

IMPK战网论坛 >> 刺客 >> 浏览: 整理一些未被精华帖收录的关于PVP有价值文章
Impk-DiabloⅡExpansion Set-Assassin
发新帖子  回复贴子  发起投票 版主:竹幻千叶, 等风来

页次: 转到第 [ 1 2 3 4 ] 页加入收藏
整理一些未被精华帖收录的关于PVP有价值文章
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(10)楼,发贴时间:17-02-07 16:06

PVP中的Trap刺客简介 ~ Part II ~

【热键】

D = TP
A = 心灵爆震
S = 旋风
Z = 火焰复苏
X = 雷光守卫
C = 影子大师
T = 心灵战锤
F = 龙爪
E = 火焰爆震
Q = 魔影斗篷
V = 毒牙
5 = 速度爆发
6 = 能量消解
7 = 刀刃护盾
8 = 战斗体质
9 = 战斗指挥

【技巧】

1.消失的陷阱
无人区的陷阱消失距离和人物当前的跑步/TP状态有关:如果你是TP的话,陷阱将在超出约1.5屏后消失;如果你是走路/跑步的话,陷阱会在超出约2.5屏后消失。


2.如影随行
除了某些特殊情况(如对战SMT时中了LT)以外,你应该一直保持着SM存在于场上,因为她可以帮你挡拆,帮你放陷阱,在你Chainlock+TP的时候,她还能帮你落地攻击或Stun Lock。

3.Stun Lock
一个常见的新手操作:先对目标放MB,再放陷阱。这个操作意味着对方可以利用你停下MB改放陷阱的时候跑掉。所以正确的Stun顺序简单来说是类似下面这样的:
Trap -> MB -> Trap -> MB
当然实际情况要复杂的多,更需要你的临场应变和对时机的把握。

4.LS vs WoF
一般Trapper用的比较多就是LS和WoF,LS是主要输出,射程较远,而WoF范围较大,输出不足。WoF很适合作为Stun Lock的起手,因为发射速度更快,特别是在TvT中,WoF尤其好用,因为多数情况下,队友需要你来提供的是Stun支持而不是输出。通常情况下2个WoF就足够了,可以完成约8-9F的轮换打击,这个时间足够你Stun Lock了,而LS想达到类似的Stun效果差不多需要4个。

【战术】

vs Amazon
[] Bow AMA
难度:中等
配置:102FCR/86FHR/BoS [W/S]
策略:对战弓马用75%BLK更安全一些,而且不要忘记用CoS和及时补SM。一般弓马很难避开你的MB Lock,保持住MB Lock,试着抓住机会将地方逼到角落或靠墙/树的位置,用WoF配MB/FB/KK/WW之类的开打。
[] Jav AMA
难度:简单
配置:102FCR/48FHR [C/C]
策略:多扔WoF+FB/MB,如果能将对手一直打出FHR/闪避,赢面很大。

vs Assasin
[] Trapper
难度:-
配置:102FCR/48FHR/ [C/C] | 102FCR/86FHR [W/S] OAK+精神
策略:大多数时候对手的很多操作都是和你互相克隆的,而你的OAK+精神配置是可以上雷神的,把握好这个优势吧。

vs Necromancer  
[] Bone NEC
难度:困难
配置:102FCR/48FHR/BoS [C/C]
策略:尽量堆高生命值,如果是FB配置就上in了火珠的巨鹰爪。开到最大音量有时候能提前听到一些声音,可以尝试接近对方,MB lock,用WoF+LS配合,FB/PH可以补刀。如果你在自己的屏上看到有BS正接近你,不要TP Away,这个时候选择跑开更好。

vs Barbarian
[] BvC/BvA
难度:中等
配置:102FCR/86FHR/BoS [W/S]
策略:按下图将你的陷阱摆成方形或X阵,这样可以将输出最大化。



高MB伤害对很多喜欢8%DR来对战ASN的BB很有效果,另外就是用好你的GA弓(UM)。打法要灵活多变,抓对手犯错的同时自己少犯错误。

vs Paladin
[] Smiter
难度:中等
配置:102FCR/86FHR/BoS [W/S] |102FCR/48FHR [C/C]
策略:这是我最头疼的一个对手之一,因为PAL的Desynch。如果中了LT,及时离开重召SM开Fade(降咒),用好MB Lock,大范围移动保持距离,可以放1个WoF在1/2屏附近,看是否对方Synch过来。可以换上Chas+Fury/AR爪,尽管AR不高,但是WW可以在目标Charge的时候打中对方,同时当你WW时也相对安全些。
[] Hammerdin
难度:中的-困难
配置:102FCR/48FHR/BoS [C/C]
策略:利用好你的奔跑速度,如果对方飞过来就往下跑。保持耐心等对方过来,不要攻过去或绕地图乱跑,小心对方乱扔的inv BH。用好Chaos会让你更安全些,但是不要忘记你可能一直被对方Lock住的,所以在你放新的陷阱阵之前,最好先离开两屏。另外补充一个抓Desynch的技巧,Namelock时让鼠标指针停在对方头上等机会,当目标名字亮起时立即按右键,这时候Desynch就会被你的MB+Trap破掉,可以看到对方选择的路线,至少也可以判断出对方想往什么地方逃跑。

vs Sorceress
[] Fireball Sor
难度:简单-中等
配置:102FCR/48FHR [C/C]
策略:把Fury或OW技能爪放在主,尝试MB Lock,配合WoF,飞过去WW/DT,即使对方跑掉了,OW也够伤的。
[] Lightning Sor
难度:简单-中等
配置:102FCR/48FHR [C/C]
策略:小心被对方的LT击中就可以了,LT堪称WB杀手,注意这一点就没什么可说的了。
[] Blizzard Sor
难度:中等
配置:102FCR/48FHR [C/C]
策略:尽量多堆些冰抗,格里芬要用镶Cham那个。时刻保持警惕,有的时候SOR是会很WS的。

vs Druid
[]Wind Dru
难度:简单-中等
配置:102FCR/48FHR [C/C] | 102FCR/48FHR/BoS [W/S]
策略:高FCR和高DR%会让你的生存机会更高,好的DRU是会很狡猾的哟。跟住对手,但不要冒进,保持移动的同时,有2-3个陷阱在你与对方之间,我比较喜欢直接放1-2个WoF在自己身上,如果对方飞过来保证会有惊喜。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(11)楼,发贴时间:17-02-07 16:07

PVP中的双爪型WW+Trap主攻的Hybrid刺客简介

【装备】

头盔:格里芬,军帽
项链:2ASN/17+FCR/RES,天使  
正手:Chaos,Fury,AR爪(近身刃)
副手:CTA
衣服:谜团
手套:塔格奥,卓古拉
戒指:乌鸦,FCR戒指,天使,鬼火
腰带:技能腰带,雷神
鞋子:影舞者
包裹:USC,ULC,7*影子GC,2*AR/生命GC,生命/法力SC,生命/抗性SC

【属性】

力量和敏捷够装备,精力不加,剩下点数全加体力。

【技能】

作为一个全面的ASN,我选择MAX的技能是爪支配(CM)/毒牙(Venom)/心灵爆震(MB)/雷光守卫(LS),影子系的其他技能全部+1,然后陷阱系点出火焰复苏(WOF),武学系不加,剩下点数全加给亡者守卫(DS)。

CM/Venom MAX保证了WW的AR和DAM,MB MAX可以长时间Stun对手,给Trap+MB Lock做好充分的准备,并提供了30左右的伤害(对手50DR的情况下)。Fade虽然只加了1点,但是在装备了BER军帽后仍然能保证50% DR,1点WB在爪子上不带WB SKILL的情况下保证了58%的BLOCK,LD达到3K以上,此时,对手即使用上雷神,但不装备鬼火时,少血仍然显著。

顺便提一下SM和BS:
SW/SM:个人认为基本就造SM BUG用,有空就BO下,算上装备加成1点也就够了,虽然GA我基本上已经放弃,但是作为多变的CHAR,多一种可玩性也不是件坏事。
BS:除了超眩的视觉效果,其Dam也还算可观,本人是爪子上带了这个技能,所以没有加,没有好爪子,还是建议加。

【关键点】

玩好ASN有三大关键,没有速成,只有多实践。
1.精准快速的Namelock,并且在Namelock状态下正确无误的在MB,LS,TP,WW之间转换。
举个基本的例子:假设Hotkey设置如下:F1 TP,F2 LS,F3 MB,F4 WW(全部在鼠标右键),当在F3 MB的状态成功namelock到对手后,不要放开,切换到F2,即可以在对手身边放置LS,再切换到L3 MB几下,强制对手造成FHR,切换到F1,即namelock TP,途中切换到F4,落地后WW,完成一次进攻。
2.良好的TP走位。
这是一个意识问题,被虐多了自然就回明白应该往哪里TP,其实也不只是ASN,不管什么Char,都是一样的。
3.干脆利落的短WW。
这一点也是进阶高手最关键的一招,连续的WW可以使DEF较低的对手处于FHR状态,无法TP,甚至是无法RUN。操作的时候鼠标右键不放开,以手腕为支点左右移动鼠标。而其难度在于TP/DF后衔接的连贯性。
介绍一个有效的控制WW位置和距离的方法:TP/DF后,自己操作的CHAR是处于屏幕中心的,利用这点,我们WW的时候在屏幕中间的位置小范围的来回WW,有兴趣的可以找怪物练习。

【战术篇】

PK ASN的大部分战术都已经比较成熟,下面只是一些小的细节的补充和修改。另外一提的是,在VS ALL的时候,FHR我始终保持在27这个档次,个人感觉足够了,特别是在ASN内战的时候,因为FCR受到装备的限制,只提高FHR效果并不显著。

1.Charge+Smite PAL
自从1.11的ETH BUG出现使得原本就强大的铁人更加让ASN难以招架,面对这样的一个50K Def的PAL,如果对手稳扎稳打,Charge/TP走位成熟,ASN的确比较无奈,当然也不是坐以待毙,首先应该尽量提高自己的AR,中距离的ww away,多变换角度,不让对手看出你WW的路线,MB的使用和TRAP的放置一定要慎重,可以适当利用地形,找个有坑的地方,让PAL无法直线Charge到。无法被冰冻是必须的,另外run也非常的关键,如果PAL用run紧跟,可以在WW过程,往前跑2步和原路线成30-45度角WW,命中的几率是很高的,当然如果距离实在太近,TP离开(保证一定的FCR很重要)。不得不提到LT,中了LT应该快速离开,在Fade的作用下,诅咒持续的时间会大幅度减短。由于WB的特殊性,当中了LT后又产刚好BLOCK对手的攻击,LT就会不受PVP惩罚,这就是我们经常看到的PAL可以1 Hit生命回满,这个时候保持良好的心态很重要,要沉住气,再找机会。此外还有一种战术,ASN保持DR的情况下,开BOS大幅度变换角度中长WW,会产生类似类似Charge lag的效果,对部分没有该经验的PAL有奇效。
我通常使用的装备是:军帽(Ber)+谜团+卓古拉+天使套+乌鸦+Chaos+AR爪(UM)+技能腰带+影舞者。

2.BH PAL
由于传统的GA打法被GRIEF的出现所打破,于是主要攻击手段变成了MB和WW, 追着BH打是个不错的选择,TRAP和SHADOW来判断CHARGE LAG后PAL的真实位置,MB lock是关键,虽然1下MB只有30左右的伤害,但是来个3,4下就少个100 LIFE,这个对PAL的心理影响也非常的大,核心战术:利用MB和TRAP迫使PAL移动,当PAL离开TRAP群的时候,第一时间带着SM/SW TP LOCK+WW,对ASN来说,有SM BUG和60的BLOCK,说危险不大。装备方面, AR保证10K+,FCR 65就可以了,可以选择头环+天使套+FCR戒指达到,MANA也尽量提高,LIFE尽量做到3BH才被KO,对于MAX prayer的PAL,其弱点是DEF,相比MAX HS的PAL,WW更加容易命中,要心平气和的对待,用上面介绍的核心战术追着打,当然,每个玩家都有选择对手的权力。

3.NEC
一个技术纯熟的NEC,是ASN很大的对手。
常见的NEC一般有两种战术:一种是永远不会和你同屏的,海量MANA疯狂BS的,一种是TEETH/BSP/BS结合,主动进攻的。无论哪一种,ASN的应对战术都一样:装备上尽量保证102FCR/900+MANA和高OW,我们要做的就是躲开NEC的攻击,然后TP+DF追击,有机会短WW CROSS,纯熟的断WW对NEC来说是很可怕的,VIT NEC根本无法TP,甚至是RUN也很难。不要说ASN的FCR比NEC低肯定追不到之类的话,因为有SW/SM的存在,她们可以用MB打断NEC的TP。想要靠TRAP+MB STUN基本上是不可能的,ASN要在TP的瞬间马上NL也是不可能的,选用DF主要是因为DF在一屏内是自动瞄准的,无论NEC的DR是多少,BA能吸收多少,OW是实实在在的, OW几次NEC也就差不多了,这个时候可以使用PH(MB上面的上面那个技能,魔法伤害) 给NEC最后一击,战斗时候最好能始终保持SW/SM,而DF始终是处于可以用的状态。
TRAP的作用:当NEC原地放很多BS或者追的太凶的时候,找机会放TRAP促使NEC离开BS密集区,寻找下次攻击的机会。

4.DRU
很多人总觉得ASN是DRU的克星,再优秀的DRU也会被菜鸟ASN欺负,其实不然。
从我玩DRU的经验上来看,163FCR/BLOCK DRU完全可以在ASN附近1 TP,1 TOR,或者在ASN WW的路线上提前TOR堵截,而且在OAK+5*WOLVES的保护下,当所有SUM与DRU重叠时ASN的WW也很难命中DRU本体。
有的DRU跑的很快,这个时候用TP+DF追,ASN不占优势,因为TOR可以多次攻击,而TRAP+MB也无法实现,DRU看到TRAP就TP得远远的,ASN也容易感到MANA的压力。这个时候MB的运用是最关键的,即使不WW,NL后高速MB也足够让DRU无法TP,此时DRU的心情可以说是非常的难熬,对于容易冲动比较鲁莽的DRU玩家效果比较好,但对于心态非常平稳的DRU玩家,只有互相比耐心了,应该说ASN还是稍微占据一些优势的。

5.TT+BOW AMA
全身ETH的AMA在刚毅打出冰甲之后DEF可以达到9K+,再加上非常高的闪避和75%BLOCK,ASN几个WW CROSS打不到AMA一下是很正常的事情,而AMA一个PJ,ASN的LIFE就刷刷的往下掉了,如果再被LF和OW,先倒下的说不定就是ASN了。对于这样的AMA,装备上堆高PLR和OW就非常有必要了,但同时还要保证RES和DR。由于AR对ASN的装备要求比较高,所以我们尽可能还是靠OW,打成功率,命中对手后坚决的TP离开,一旦AMA切换到BOW SIDE,马上TP+DF+WW,另外躲避PJ和计算PJ的间隔时间也是制胜的关键。
纯BOW AMA基本上不会是ASN的对手,主要掌握好TP+DF+MB+TP+WW 这个技术。简单解释一下:首先TP进1屏,然后DF,因为AMA在跑,DF很难中,但是已经近身了,这个时候NAMELOCK,MB,再切换到TP,然后就是WW,几次下来AMA就差不多了。

6.SOR
打法可以参考纯BOW AMA,装备上注意RES针对搭配就可以了。

7.WW BAR
如果用WW硬拼的话,是很难战胜的对手,因为DEF,DAM,LIFE,AR全部吃亏,所以我一般用GA慢慢打,不过遇到NL快速精准的对手,还是会死的很快。

8.ASN
装备上要保证DR,RES,DAM和OW,FCR需要找到适合自己的平衡点,一般我会选择65/42 FCR档位。
我常用的搭配是军帽+合成FCR项链+Fury+Chaos+塔格奥手套+乌鸦+FCR戒指+影舞者,腰带一般看对手的LD高低来选用技能腰带或者雷神。基本的战术:一屏外放好TRAP,发动一个长WW,在WW过程中MB LOCK对手,在MB中观察对手的情况WW AWAY防御对手的TP+WW,或者是看准对手WW落点发动TP+WW,对于两个技术纯熟的ASN来说,比的就是经验。另外一个关键点就是TRAP的放置和MB的时机,一般在3个LS+42FCR MB的情况下,对手是很难用TP逃脱的,但是如果在你放TRAP的时候对手刚好TP,那就很危险了,所以具体还是要看情况,实战多了,经验也就多了。MB的效果不再多说了,3-4下就能减对手100LIFE了,所以一次PK中ASN光MB就耗掉对手1K+ LIFE是很正常的事情。
顺便说一下刚毅/毒甲 ASN:ASN是一个灵活多变的角色,但是这两件衣服在打造ASN时却失去了灵性,TP ASN用一把GA就可以克制这样的高DAM而笨拙的女版BAR,个人不建议用这两件衣服。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(12)楼,发贴时间:17-02-07 16:07

PVP中的可以对战所有角色的全能型Ghost刺客简介

简单介绍几种PVP刺客:
1.C/C WW ASN
技能方面CM/Venom/MB/SM MAX,LS+1,WOF+1,DT+1,剩下点全加到Fade上。装备方面不考虑太多物免,靠头环和军帽就都能应付。
2.WW+Trap ASN
技能方面CM/Venom/MB MAX,LS Dam=1K+/2-3K,WOF+1,Fade用年纪9影子GC的+2,用BER军帽+6-7影子GC的+8左右。如果追求LS Dam=6K+的,我认为基本就是个陷阱ASN。
3.WW+Kick ASN
技能方面CM/Venom/MB/SM MAX,LS+1或有限的几点,WOF+1,DT连装备保证踢击数在4-5下。

【属性】

力量加10点左右,敏捷加70点左右,精力不加,剩下的全加到体力。
注1:加力量是为了穿装备,如果有好戒指,可以完全不加。
注2:加敏捷是为了换物免盾能够达到75%格挡,这时主攻武器可以搭配小刀或OAK,当然如果你只打算用双爪的话也可以考虑不加敏捷而将点数全部投入体力。

【技能】

1.武学系:龙爪 +1。
一部分ASN会将此技能加到4-5踢击数以获得很好的伤害,在我看来这无可厚非,而且也增加了娱乐性。毕竟WW是BAR的技能,而Dtalon,MB,Trap才是刺客自己的技能,至于+1还是连装备加到4-5踢击数(需要18级-24级),或者不加取决于你自己的喜好。
2.影子系:利爪支配/心灵爆震/毒牙/影子大师 MAX,能量消解加到50%物免(我的配置加了两点),武器格挡保证60%(我的两个爪子上带了+3WB,所以没加)。
注1:影子大师 MAX是因为在实战中40lv+的影子肉盾效果明显,减少了来回召唤的次数。当然你也可以选择只加1点SM或用左手补丁的只加1点SW,再或是用爪子上的自带MOD来节省点数。
注2:武器格挡加到60%几率这是在实战中深有体会的,抛弃了以前对WB加到60%的轻视,无论是面对什么样的攻击,60%的WB都使得你往往能逃过致命的打击。
3.陷阱系:雷光守卫/火焰苏醒 +1。
注1:高伤害LS Dam在PK的时候还是占优势的,许多ASN喜欢将LS Dam保证在很高的档次,这对于限制对方装备,清理SUM都有很大帮助,所以这点还是看个人喜好吧。我只加1点是因为我只想把LS做为Lock对方的技能来用。
注2:关于WOF,我觉得这是必不可少的技能,它的攻击频率配合MB可以使对方被长时间Stun并打出FHR的效果非常显著。

【装备】

头盔:格里芬,年纪,军帽
项链:2ASN/17+FCR/75PLR
正手:Chaos,Fury,黄爪
副手:CTA
衣服:谜团
手套:塔格奥,卓古拉
戒指:乌鸦,FCR戒指,AR戒指
腰带:技能腰带,雷神
鞋子:影舞者
包裹:USC,ULC,9*影子GC,5*AR/生命GC,5-6*生命/法力SC,若干生命/抗性SC
注1:头部的选择有三种。年纪可以in LO+黄猪,这个是为了ASN内战对方有LS Dam 1K+或更高的时候能提高5%的最大LR,黄猪属性就是为了提高伤害/AR/RES之类的了,对战风德的时候你同样需要年纪以达到50%DR,可以看情况选择in什么;军帽可以in 7FHR猪连同身上的12FHR/技能GC保证有48的FHR;格里芬的选用是为了达到102FCR,比如对战NEC的时候。
注2:武器的选择有三种。2*Fury(符文爪/近身刃)、Chaos(带DF)、黄爪(2S/愚人/40IAS/高ED),这样你就可以不用天使套了。
注3:谜团可以选择灰暮底子,MP+其实也可以,C/C ASN拿可怜的Def很难超过3K,而再垃圾的物理伤害角色AR也大于5K。

【角色对战】

三个小建议:
1.虽然你可以WW但你不是BAR!
2.手慢、移动慢、切换技能慢===死!
3.轻视任何角色你都有可能输的很窝囊!

两个PK装备搭配的主要方式:
1.OAK/小刀+物免盾(FCR=102 DR%=50 RES=MAX BLOCK=75%),攻击方式MB+Trap+SM 近身DT。
注:用小刀一般in UM,配合卓古拉手套达到50%OW,而且RES和FCR搭配方面压力很小。用OAK一般手套也搭配卓古拉或塔格奥,追求的主要就是3技能和20的回血。
2.C/C Chaos+Fury/AR爪。

vs SMT <FoH/Charge>
装备搭配:年纪 卓古拉/塔格奥 谜团 影舞者 AR爪 Chaos (雷神备用)注:如果你找到高ED的2S愚人爪那是再好不过了,在这里特别要说的是,在不熟练的时候可以先用毒甲混混,熟练以后并且找到了高ED的2孔愚人爪还是要最终用谜团来vs SMT的。
状态建议:FCR=65 DR=50% AR=13-15K
打法建议:
1.保持Shift键+WW,有距离就MB,Charge过来就WW Away。
2.注意光环变化,一旦发现PAL切换审判光环就坚决DF+WW或TP+NL WW。
3.找到些地上不平坦的地方开战有利于你。
4.SM需要慎用,给他几下也很讨厌,但出了LT,SM就是SMT的大紫瓶!
5.装备允许的情况下提高FCR以增加MB速度。中远距离时MB他,会使他Charge向你,而中距离的MB要危险的多,至于近距离Walk加盾击从你的Back WW中得不到什么便宜,可以想像一下撞到电风扇的感觉。
6.实战中要更灵活并把握节奏和间隙,熟练的SMT不会轻易来撞你的电风扇而会找你的WW停顿点攻击你。建议你不要把自己当成BAR没完没了的WW,MB+Trap也是经常要用的。多数时候巧妙的MB+Back WW你会占到很多便宜。这要靠你对时机的把握了,把握不好一般都是被Charge干掉很多的血,不过不要急,慢慢你会掌握的。刺客就是这样,不熟练的时候就是容易被虐。
注:用毒甲是在找不到好的AR爪或还不熟练时的临时搭配,尤其是对付JP颇多但只知道一味猛冲猛打的SMT的简单方法,当然最终抛弃使用毒甲而用谜团时,还是要最终找到好的爪子并进一步要学习操作的。

vs BH
装备搭配:2S/AR爪 Chaos 塔格奥手套 军帽
注:在没有好爪子的时候就得用头环了,2ASN/20FCR头环配天使套,另一只戒指选择高生命或10FCR/高AR/高dex的,但是这样的缺点是你的WB就不到60%了,所以个人而言非常的不喜欢用天使套。
状态建议:FCR=65 AR=13K+ Mana=800+
打法建议:
1.ASN和BH的PK最过瘾了,经常1点血不掉就KO对方,但他杀你也就最多3下,虽然你可以格挡住几次攻击,但谁又敢轻易让锤子抡到自己呢?所以分析PAL的行动路线和BH锤子范围很重要。
2.由于Vigor+Charge的bug,近身了你也许看不到对方,所以要经常保证Trap的存在。
3.感觉他要Namelock你,而你又走不开时,可以向自己身上MB,这样他跳过来也无法马上进攻,因为MB的效果会震退他,之后快速拉出安全距离。
4.MB+WOF+LS+SM,全力MB他,也有可能打掉他几百点血,实战中PAL至少有1/5的血是被MB搞下去的。提前分析对方的Vigor+Charge的路线,感觉近身就WW TP Away,然后迅速放WOF+LS使其无法TP Namelock你。
5.千万不要DF他!我曾经试过很多次,往往是得不偿失!
6.在PAL用Charge逃离Trap时,第一时间追上去TP WW!
7.对于爱兜大圈子的PAL需要保持耐心,当然对于动不动就出3-4屏以外的PAL(追了两屏后地图上连坐标都没有的那种),我基本不再和他玩,因为他没想PK只想HNS。

vs Wind Druid
装备选择:年纪 2ASN/17+FCR项链 乌鸦或AR戒指 FCR戒指 塔格奥手套 符文爪Fury+Chaos
状态建议:FCR=65 DR=50%(开Fade以后)
打法建议:
1.轻视风德你会输的很窝囊。操作好的DRU象蜻蜓点水一样,会斜线杀进你的范围快速飞出,这一般都是双精神的。这样的Dru其实比较脆弱,你只要耐心追着他Lock就可以逼的他狂飞不止,因为他忌惮近身,没有物免盾,格挡也就不够,这时TP+MB+DF+WW打法比较好用,但要小心旋风陷阱。
2.带物免盾的风德达到99FCR也就差不多了,和你的65FCR是同一桢,速度一样,他的FHR达到39这一档就不错了,达到56就比较困难了,当然有2S头环的也可以办到,但即使有56的FHR,他也只有7F的打击恢复速度,所以这样的DRU就先试试坚决的Lock吧,不打掉SUM就别近身WW,近身时TP到侧边以三角形围绕他短距离WW。或者直接TP到侧身一个长WW穿过去,这个动作完毕,影子和Trap仍在攻击中,你可继续MB他。一旦发现DRU没有了SUM,他的血也就是2K左右,这是最好的时机了。但有经验的DRU也会边逃边放旋风,甚至迅速补上SUM然后杀个回马枪!这时候靠的就是你的经验了,实在躲不过去,你也就只能WW硬拼了。
3.补充一种用龙爪踢的打法,装备搭配为OAK+物免盾+Ber头环,保证102FCR和50%DR,上去就追着Lock,打仰头了就近身Kick,Kick一脚补一个WOF,再Kick一脚补一个MB。

vs Bone NEC
装备搭配:军帽/格里芬 2ASN/17+FCR项链 FCR戒指/高AR戒指 塔格奥手套 近身刃Fury+Chaos
状态建议:FCR=65或102 <格里芬>
打法建议:
1.用军帽(65FCR)需要费时费力的迂回作战,而用格里芬(102FCR)的话你就要对NEC狂追不舍。
2.当然NEC近攻你也是多半得不偿失,所以大多都是你在追着他跑,一般也追不上,千万别尾随,不然很容易中ETH BS。
3.没有影子别进攻。
4.TP进一屏DF近身MB+WOF+TP WW,注意你Lock住NEC的几率并不多,这里如果使用DF+WW的话也很好,但要追他飞几下再DF,否则经常会DF到土魔身上。
5.进攻的时候按住Shift键TP,你的影子能帮你抗住几个BS的。
6.抓住他攻击逃跑的习惯是你制胜的重点所在。
7.尽量少使用又慢又长的WW,这是保护自己的关键,迂回作战靠的是耐心了。不过我更倾向于追击NEC的打法,这样你能多练习Lock+攻击并使之熟练。DF在这里运用得当的话比TP WW效果要好一些,否则你就会像TPBAR vs NEC一样占不到任何便宜。
8.Fury放在主爪位置,TP进一屏就DF,两三下nec的血也差不多了。

vs Bow AMA
装备搭配:年纪 符文爪Fury+Chaos
状态建议:FCR=65 DR=50%(开Fade) WB=60%
打法建议:
1.要大范围画圈TP进一屏MB然后DF接DF。如果轻易WW会浪费与AMA同屏的宝贵时间,WW不中的话,她拉开距离反手几箭,一旦被箭打中,你就没法使用DF技能了。
2.尽量多逼她跑,如果你一直在往她身上跳,AMA很少有换过手来用弓箭跟你拼的。
3.DF近身再MB再DF,不把她打停了别轻易WW。爪子上有寒冰刃(BoI)的可以用来挠挠她,加DT的可以Kick+WOF+Kick+MB。非TP AMA通常就是跑,你的影子几乎可以KO她。
4.龙爪可以迅速在短时间内完成攻击,当然这要以扎实的Lock为基础,无论是DT还是BoI都比WW来的简单快捷,即便不中也可以迅速追击。

vs 双修 电/毒 AMA
状态建议:RES视情况补足 DR=50% AR=13-15K
打法建议:
ASN并不是和人硬拼的Char,无论是WW还是Kick,都应该讲究攻击的时机,Lock+Stun将对手打出FHR再攻击,OW后及时离开并躲闪反手再Lock,总之还是自己多体会吧。

vs WW ASN
装备搭配:年纪 2ASN/17+FCR/75%PLR项链 符文爪Fury+Chaos
状态建议:FCR=65 DR=50%(开Fade后) WB=60%
打法建议:
1.本人不喜欢没完没了的WW,因为ASN并不是BAR。
2.先以Lock为主,感觉对方要DF你就往自己身上MB反手直线WW出去。
3.互拼WW交叉过去后,Shift键别松开换MB点对方名字,WW停后马上接着MB对方。
4.拼WW过程中先点死对方SM并保证自己的影子在旁边,关键时候可以帮不少忙。
5.用TP比走路和跑步要好些,当你跑的时候你的武器格挡为0,所以轻易不要用跑,无论到哪里都应该以TP为主。
6.更多、更快的LS+WOF可以让你随时随地的设计对手。所以符文爪底子的Fury是首选,而Fury的最大作用无非就是OW,所以不要太在意Fury的字面杀伤。
7.一次WW冲过去,别轻易掉转身逃开,那样有可能给对方创造良机,总之ASN内战就像自己和自己打一样。

vs LSOR
装备搭配:头环 鬼火 雷神
状态建议:FCR=65 FHR=48
打法建议:
1.散落的放些Trap,每个LS+WOF算一组。
2.开Fade,你可以对她穷追不舍,但没必要追求更高FCR,因为这是SOR的绝对优势,像这样的角色都是等你来追她的,一旦被MB就会乱飞,SOR就是这样乱飞乱跳的。
3.LSOR怎么也得瞄准你,48的FHR可以让你有更快的打击恢复能力,只要她一乱飞,就DF她,带物免盾的SOR一般FHR达不到86,你Lock住她并不是很难的事。

vs CSOR
装备搭配:头环 乌鸦
状态建议:FCR=65 FHR=48
打法建议:
1.CSOR通常是乱飞乱放暴雪或是预判有可能在你追击她的路线上放暴雪,暴雪的伤害非常高,稍不注意很可能被两下KO,另外要注意的是CSOR感觉到你要近身时,也会预判往自己身上放暴雪的,这时候需要你不止要开Fade还要特别小心!
2.暴雪也有bug,经常你站在里边不会被打中,但你不能总是期望这种小概率事件会重复不断的出现。
3.CSOR和LSOR一样,用精神的会飞的很快,但是DR%低,不用精神的FHR低,把握住这两点,分组放Trap针对来打。

vs FSOR
状态建议:FCR=6 FHR=48
打法建议:
1.开Fade以后基本上可以追着打,进一屏就DF,然后就要看你躲火球的技术了。
2.MB接DF WW,有的时候会很好用。
3.火球的攻击力不可小视,长距离的WW是自讨苦吃,如果你的FR不高的话,吃2-3个火球也是要你命的,更换再多火抗装备,ASN也难以免疫。
4.精准的Lock和利落的TP WW或DF WW是取胜的关键。

vs WW BAR
装备搭配:UM小刀/OAK 物免盾 卓古拉 头环 2*FCR/DEX/RES戒指 技能腰带 影舞者
状态建议:FCR=102 OW=50% DT=5Kick BLOCK=75% DR=50% FHR=48 Mana=1K+ Life=4K+
打法建议:
1.BAR是ASN的强敌,但并不是成为ASN的天敌,成为天敌的只是你自己!无论BAR使用谜团还是刚毅,你的主攻方法就是MB+Trap+SM!管他是什么装备,想短时间赢你也都不是容易的事!把他Mana耗光磨死!要不他就会WW死你!
2.选择不平坦多沟的地带放好陷阱和影子,无论他是走过来还是TP过来都向旁边随机地点TP最好不要离开这片地方的边缘,反手MB。
3.BAR无非是Namelock WW你,要不就是TP Namelock你。只要对方进入陷阱就全力MB,102FCRR的MB每3-4下就更新一个LS或WOF,没SM要及时补上,保持按住名字MB补影子和陷阱,他是TP的BAR会经常飞不起来,不是TP的,WW就得绕过沟才可以接近你,这时你有充分的时间TP到同屏的另一角反手MB他。
4.每到BAR补Mana的时候你经常可以看到他被一大堆的WOF和LS还有影子纠缠着仰头,这时你如果操作熟练的话,可以TP+NL Kick,踹一脚(别管你踹到没踹到)马上飞开再接着MB,或者是被打到的时候,给他一脚再跑。当然我不主张你经常这样做,MB和MAX的影子已足够磨死他。
5.BAR的魔法值不高,用不了多久就得补,时刻留意对方的角色状态,这都是你Lock他的好时机!
6.如果他远离这快地方到了开阔地,你可以适当保持距离MB他,保持安全距离追击,一旦发现同屏就边战边退到那块属于你的阵地。
7.BAR有几次就能给你沉重的打击(学会躲避很关键)。每次穿越或接触你的身体大概有一半左右可以击中你,部分会被格挡掉,这时一定要集中所有的精神!因为你躲避的好的话,4K+的血足够支撑你的生命直到他躺在你面前。
8.如果你手不是太慢的话。无论落在哪里你都要在你和BAR之间放上陷阱。并随时准备MB和TP Away!很多bar会熟练的使用投掷技能来穿屏Lock你,这点要十分小心!
9.尽量少跑路!基本都用TP走位可以让你更安全些。只有BAR在少Mana并绕一圈重回来之前,你可以跑几步分开你和影子,用来迷惑他。
10.你可以不用考虑带什么乌鸦之类的东西,因为即使是Doom+悔恨,也是可以靠着这样的装备来打。好吧,说了这么多,无非是鼓励大家多和BAR这样的强敌打。

【技巧讲解】

1.Scroll MB Lock
左手按住Shift键,右手按住鼠标右键MB对方名字不放,左手在不松开Shift键的基础上,切换LS/WOF或SM,那么这些都会出现在你Lock的对手身边。无论他和你是否在同一屏。当然这个技能也是有距离的,直到你的小地图上看不到他的坐标为止。
2.Scroll TP
当你Scroll MB Lock住对手的时候,他即使在一屏以外只要他的坐标没从你的小地图上消失,你就可以按住Shift键切换鼠标右键技能到TP,这时你可穿屏飞越到他身上。

【实战感悟】

1.首先说到实战我觉得如果你准备玩PK的话,你要对你可能碰到的对手PK的方法都有一定了解,这就意味着你最好把所有角色都玩一遍。
2.第二要有良好的心态,越是打不赢,越是要缠着打,好的技术都是从被虐开始的。
3.第三避免自己陷进物品主义中,试想一个跟铁桶似的(2*乌鸦+雪之冲突腰带+冰盾)冰抗500+的PAL站在CSOR面前,那还有什么意思?
4.第四WS的方法不利于你技术的提高,试想一个掉了血就跑到很远的地方找小怪去Leech的BAR或开着回血躲到3屏以外的PAL又有什么乐趣可言?还不如回到城里去补血或喝血瓶。
5.第五尽可能去用一个角色去战胜各种角色。所谓天敌只类的话只能让你失去战胜的信心,和进取的态度。诚然我的确同意ASN对某些角色确实没有什么优势。但哪个角色又可以轻言通吃?勇于挑战那些你不具备优势赢的角色是应该追求的乐趣。
6.第六输就是输,赢就是赢。赢了想想是怎么赢得,输了别找借口,什么卡了、按错了、没法力了,难道这些都克服了你就真能赢吗?输赢更都别归咎于装备,当然如果Ping实在不好就先休息一下吧。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(13)楼,发贴时间:17-02-07 16:08

关于等轴透视立体图形(Isometric Graphics)的简单介绍

Isometric Graphics, 游戏绘图中的常用术语,D2就是一种等轴游戏(Isometric Game),实际上,Isometric Game 中的 isometric,指的正是机械制图中,以等轴测投影法绘制的三维物体平面图的一种测量方法,Isometric Game 都是(或基于)轴测图。轴测图就是用轴测投影的方法画出来的有立体感的图。轴测投影(axonometric projection)相对于正投影(orthographic projection)稍微复杂一点,即投影时,物体要围绕它在3D空间中的一个或多个坐标轴,相对于投影平面旋转一定的角度。所谓“轴测”,意思就是“沿着轴来测量”,凡是与坐标轴平行的线段,都可以沿轴向进行作图和测量。
如下图所示为一个典型的二维坐标例子,左边是2D游戏的画面效果,而右边则是3D游戏画面效果。



轴测投影可以分为以下三种基本的情况:
[] 等轴测投影(isometric projection)
[] 正二测投影(两等角投影,dimetirc projection)
[] 正三测投影(trimetric projection)
注:轴测投影下形成的物体影像,就好像从某个斜角观察物体一样,能让人在一个画面(投影平面)中看到物体的不止一个侧面。在轴测投影中,绘制出来的物体的轴或平面与投影平面并不是平行关系。简单说明一下我们需要了解的等轴测投影概念:即按照透视法缩短的三个坐标轴的缩放系数是相等的,而且任意两个坐标轴之间的角度都是120°。

Isometric Game,就是基于等轴测投影原理,把所有游戏界面元素沿坐标轴旋转一定角度制作并绘制到平面(屏幕)上,让玩家能够看到物体的多个侧面,从而产成3D效果的一种游戏。业内人士常常也把这种游戏称为“斜45度视角(或3/4视角)”、“2.5D”或“伪3D”游戏。游戏中的画面都是由众多“菱形”的等轴测视图构成的,也就是说游戏的地图是经由若干地图切片(tile)无缝地拼接而成的,只不过游戏画面的切片都被处理成了菱形,而不是正方形。但是Isometric Game 其实并不是真正的等轴测投影(isometric projection),而是正二测投影(dimetirc projection)。简单地说,如果是等轴测投影【三个轴两两之间的夹角都为120°】的话,那么就要按照30°角来绘制菱形,可这样会导致像素线条出现缺口,而绘制角度为26.5650°的直线恰好没有瑕疵,但此时三个轴之间的角度分别为:116.565°、116.565°、126.87°,这就是正二测投影(两等角投影)了,或许大家先入为主地认为正二测投影可以看成等轴投影的一个变体,或许是因为等轴测投影的应用最为广泛,所以游戏业内仍然将在2:1的菱形切片基础上构建的游戏称为 Isomentric Game。
如下图所示,左边为真正的等轴测投影旋转角度,而右边是游戏中的画面效果。



PS:35.264°=arctan(sin(45°))

【游戏地图和“码”的关系】

游戏中构成地图的最小菱形单元是Tile Unit(又名Sub Title),其对角线长度分别为水平32像素Pixels和竖直16像素Pixels,Yard和TU的换算关系为:1 Yard = 1.5 TU。



【视野距离和“码”的关系】  

游戏的屏幕分辨率一般是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素Pixels,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,而通常我们用的都是800*600分辨率。



【灵气范围和“码”的关系】

下图同样以我们常用的800*600分辨率为标准。



【减速BUG】

如果正处于减速状态的目标,被另一种不同百分比的减速效果命中时,服务器端的攻击速度会进行调整以适应新的攻速,而客户端的动画不发生变化,所以如果新的百分比低于原有的百分比,目标的攻击速度会变得比之前更快。由于启动一段新的动画在服务器端并不需要太多时间,导致刚开始的动画会被中断,所以当前目标看起来就好像任何事情都没有发生过。
如果出现相反的情况,新的减速百分比高于之前的,整体动画会保持相同的持续时间,但动画之间的停顿的持续时间会被延长,因为服务器端需要更多的时间来完成它。
看起来移动速度并没有这个奇怪的现象。
[1.09]1.09版本的减速在服务器端的减速为正确计算,但是客户端显示为最大减速百分比,这造成了很多异步的情况,比如莫名其妙闪现的敌人,这个BUG在1.10+已被修复。

【异步BUG】

异步Desynch本身只是一个简单的显示错误,但是影响却很大,就是你会发现有时对手会莫名其妙的闪现攻击你。
下面举例简单说明一下:假设你的AMA有150%高跑(90%来自头环、项链或鞋子等装备,60%来自物品栏的SC等),而这时从你的对手屏幕看到是,你的AMA高跑只有90%(服务器端是真实的150%),而每隔一段时间,服务端将自动重新调整玩家显示在屏幕上的真实位置(按照150%),这就造成了Desynch。
正常情况下,游戏是可以正确显示装备上获取的高跑属性的,但是如果你使用了STR Bug,那么处于bug状态的装备上的高跑属性将被计算为非装备获取,也会造成Desynch,因为客户端本身对于非装备获取的高跑无法正确显示,如高跑SC和Charge等技能。如果你副手装备有高跑的话,通过快速切换武器也有可能造成Desynch。

【技能腰带减速对目标IAS的影响】

技能腰带附加10%目标减速,这种减速不是对装备IAS减10,而是对整体有效速度减10,影响非常之大,下面以阴影弓和巨鹰爪为例:
1.阴影弓WSM是0,在信心15级狂热光环辅助下,需要65IAS达到7F急速,技能腰带减速10%,相当于把阴影弓的WSM从0变为10,此时需要92IAS才能达到7F急速,也就是说额外还需要增加27IAS。
2.巨鹰爪WSM是-30,需要42IAS达到放置陷阱9F急速,技能腰带减速10%,相当于把巨鹰爪的WSM从-30变为-20,此时需要63IAS才能达到放置陷阱9F急速,也就是说额外还需要增加21IAS。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(14)楼,发贴时间:17-02-07 16:08

PVP中的“堵路”技巧简介

堵路技巧就是预判对手将要往哪个方向移动(走步或跑步或冲锋或WW等移动手段)提前TP到其前面附近位置的移动手段,又称“打无人区”。对于不停的移动的对手,只有堵路才能打,Lock永远Lock不到,所以堵路比Lock更加常用也更实用的PK技巧。

1.堵路与Lag
Lag就是网络延迟,堵路需要把Lag考虑进去,堵提前量。
下面以Charge过程中的Lag产生进行简单说明:PAL将Charge/Vigor提交给服务器的数据一定是正确的,但是当服务器将数据推送给我们的时候,PAL已经Charge到另一个位置了,这相当于PAL的移动速度已经超过了服务器的运算速度,这时你的屏幕和地图上不会正确显示他当前的位置,总会慢一些,而且会使一些BH变成隐形的(有时候会看到PAL突然停下不动,这时候对方可能已经Charge到你地图上的任何位置,而且你身边或许已经出现了ETH BH)。Charge的速度越快,这个位移越大,所以我们看到的Charge中的PAL是上一次数据交换甚至前几次数据交换时的位置,服务器和客户端产生了异步(Desynch),就形成了我们所谓的Lag,而你看到的位置是不真实的,这个时候实战经验和很好的运用地图就会变得非常重要了。
再举一些简单的打断异步的方法:ASN/BB的Lag WW,BB的Leap或副手GA,利用狭窄的地形和制造盲区,TP到地图上不在显示PAL的坐标(Desynch的前提是对方出现在你的地图里)。

2.真实地图大小和距离计算
屏幕物理概念上,800*600的地图横向直径800像素,纵向直径552像素。



3.人物面朝方向的重要性
堵路就是预判对手将要往哪个方向移动(走路/跑步/冲锋/WW等移动手段),提前TP到其前面附近的位置。
一般而言,人物跑步/走动的方向就是人物面朝的方向,游戏里玩家操作鼠标也是直接从人物面朝的方向拉开距离相对更快也更简便,游戏中的人物如果180度调转的话,玩家操作鼠标需要横跨一段不短的距离才可以操作到位,既慢又容易出错。
因此,对手将要移动的方向基本看对手人物面朝的方向即可有个大致的判断。更进一步来说,进攻方可以利用技能封住对手向其他方向走位的可能性,故意留出空当让对手走向你希望的位置,从而更容易堵路。比如NEC可以向对手正上方、左和右分别扔三个骨魂,此种情况下,对手只能从正下方向走位躲避,或者TP很远躲避,如果对手不选择TP躲避骨魂,直接去正下方堵路基本都能堵住。当然这只是一个例子,对手一般不会当自己三个方向都被技能封锁了还不TP走人的。

如下图所示,当你看到PAL开活力冲锋,你的人物是10F的TP速度,无视网络Lag和人的反应时间的话,理论距离应该TP到以PAL面朝方向的直线向前约(冲锋速度*10/25)码的距离附近去堵路,当然实际距离应该还要再大些。图片中,PAL的位置是起身开始冲锋的位置,黑点处是堵路的目标位置。




注意一点:从人眼平视的角度来看,屏幕上的游戏地图有些类似椭圆形,所以PAL向斜上、斜下冲锋和向左向右的距离长短有区别,斜向距离长一点,PAL向正上正下方冲锋需要堵的距离相对短一些。其他职业的移动速度相对PAL要慢一些,所以堵路的距离也就近一些。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(15)楼,发贴时间:17-02-07 16:08

PVP中的旋风技术简介

PVP中,旋风(WW)是近战攻击之王,其他近战攻击手段无法比拟,哪怕是伤害之首的盾击、冲锋都是无法兼顾伤害和灵活性的。圣骑士的热诚和刺客的龙爪打击频率很高,但灵活性几乎为零,所以PVP实战中亮相的机会很少。
刺客因为有符文之语Chaos,也和野人一样都可以WW了。肉搏职业打法系职业天生是劣势的,或许肉搏职业的胜率低一些,但不代表这些职业的PVP没有吸引眼球的亮点,评价刺客、野人玩PVP好的标准就是看WW的技术。ASN可以MB后接WW直接定身对手,BB靠悔恨高伤害不用MB也可以连续打出对手硬直起到定身效果。
WW看着在那转啊转实际里面细节非常多,怎么转,往哪转天壤之别!

一、影响WW的三大重要因素

1.WW过程的分段性
WW技能的全过程可以简要分成三段:首段、中段和末段。首末两段伤害最低,伤害输出受Ping影响最大,安全性最低。
首段WW在战网中因为Ping的原因,可以理解为刚起转还没转起来,打击频率很低,Ping越高这种感觉越明显。最常见的例子就是Lock后WW,Ping=100的情况下,基本打不到对手3下。单机中不存在Ping的问题,所以不存在WW首段伤害低的问题。
末段WW大致可以理解为WW将要停转还没完全停下来,受Ping影响也很大,Ping越高,WW真实停转的时间和操控WW的玩家看到停转的时间差越大,这个时间差里对手看到你就是原地站立。单机中虽然不存在Ping的问题,但WW到目标位置以后就停下来了,系统判定打击已经停止,导致伤害低,所以单机中只有WW末段伤害低。
中段WW就是我们常说的具有高频打击的WW了,WW急速频率是4F,换算成时间就是0.16秒。长WW、短WW都是利用WW的中段这个特点来展开的。实战中,打法系比较容易避免WW首段的方法是TP落到对手身边附近的位置开始WW,而不是Lock落地WW。对于肉搏战而言,SMT打BB喜欢抓BB的WW首末段,避开WW中段,而BB打SMT一般是WW中段擦边打了就跑或者长WW,BB内战都是利用我方的WW中段打击对手或者防守。
另外有一点长WW需要注意的就是Lag,WW造成的Lag会使对手点中的是BB的残像,一般对距离自己至少1/4屏以外的目标发动WW,WW Cross的时候正好是Lag状态,另外发动WW的时候,鼠标尽量点到窗口的边缘上,也比较容易成功。

2.高跑属性对WW的影响
WW过程系统判定是站立攻击,但运动速度为步行,所以人物高跑越大,WW扫过单位距离的时间也就越短。由于对手人物的面积是固定的,所以高跑越大,打击的打击次数越低。PVP实战中,除了BB内战之外,其他职业战都必须要求一定的高跑值,比如BB被动加速能增加44%左右有效高跑,这对玩家的操作提出了更高的要求。

3.右手武器的重要性
简记为短WW中,右手武器打击2次,左手武器打击1次。
双悔恨打击双手伤害比较稳定,WW过程中,精准短WW或者WW拉长了对攻击输出的产生的影响不大。但是悔恨+野兽打击就不同了,WW拉的越长,对手所受到的打击次数就越少,应避免这种拉长的情况。野兽的9级狂热灵气和40点力量给悔恨伤害有不少的加成,但野兽本身伤害低,这造成轮流打击下伤害一高一低的现象。因此悔恨+野兽做短WW,必须WW短到恰好只打击3次才合格,而打击3次的话,正好就是悔恨打2次,野兽打1次,修理武器时就会发现悔恨掉耐久基本是野兽掉耐久的一倍!

二、三角WW(TWW)和矩形(SWW)等短WW技术详解
 代码:
TWW:Triagel WW 三角形路径旋风(优秀的TWW操作手法亦被美称为“死亡之舞(DoD)”)
SWW:Square WW 方形路径旋风
注:TWW和SWW统称短WW,其他WW方式如:穿越WW(WW Cross)、擦边WW和WW离开(WW Away)不属于短WW范畴,因为他们都是打一下就跑蹭OW或者纯防守走位的手段,但实战中利用率很高,应该结合短WW一起使用。

1.三角WW(TWW)
TWW能使对手更容易地遭受多次打击,而不是穿越WW(WW Cross)。
以对手为中心,作连续不间断的等边三角形路径WW,要求目标不能离开武器的打击范围,同时鼠标点住也不能松开,注意启动TWW之前保证有足够的法力,并在断点处吃蓝,不过一般不会遇到WW过程中吃蓝的情况。划正三角形的顺序一定要乱序,一会顺时针,一会逆时针,不要让对手抓住你的规律,不然对手走步两步就飞了。

2.矩形WW(SWW)
SWW是从TWW衍变而来。实际对战中很多情况对手都是在运动的,这时我们用SWW。相对来讲,SWW更加灵活,根据实际情况,划成四边形或者多边形(vs SMT)都行,不一定要求路径闭合。SWW和TWW一样,都是一旦启动鼠标全程不松开。中途松开鼠标的过程叫SWW中断。这个中断的断点就是WW末段,既不安全也不能打击对手。
注1:划矩形或者多边形的时候一定要有预判对手走位的意识,一般对手意识到自己将要被WW会向屏幕边缘走动或者跑动或者TP,最短时间拉开距离,所以这个预判走位的大方向还是比较好把握的。
注2:SWW和TWW一样,都是一旦启动鼠标全程不松开。但SWW有时候容易拉长,导致对手不在WW打击范围,尽量距离对手越近的位置停止(即SWW中断),并启动新的SWW。因为一旦WW长了,不仅打不到对手还能被对手打“回马枪”,但WW有断点以后再启动WW,位置依然距离对手不远,对手一般不会轻易反击,除非拼死时候的最后一击。断点和拉长的选择上,宁可断点也不能拉长。最好还是不存在断点也不存在拉长,完美的短WW。

三、穿越WW(WW Cross)和擦边WW和WW离开(WW Away)等术语解释和战网性能详解

1.穿越WW(WW Cross)就是短距离WW穿越对手身体。虽然WW可以穿越对手身体,但系统在穿越过程存在体积碰撞判定,导致穿越WW的打击率最低。

2.擦边WW是保证对手在WW伤害范围内,短距离WW蹭对手。虽然WW擦边和攻击判定范围内的WW无论是伤害还是打击频率都是一样的,但战网必须把Ping考虑进去,特别是长WW的边缘经常因为有Lag导致存在伤害判定,单机中也有少量Lag的效果,所以擦边的意义更大的造成伤害判定和人物位置的错位。当然,擦边WW的安全性也高,能第一时间逃离对手的攻击范围,比如SMT拿幻化打BB,BB斧头攻击范围是3,幻化是2,BB擦边WW容易打到SMT,但SMT不容易打到BB,特别是BB擦边以后就离开,保证第一时间离开对手的攻击范围。

3.WW离开(WW Away)因为WW有伤害运动速度是步行但不影响格挡,所以WW离开(WW Away)是一种防守走位方式。

四、具体应用举例

站桩SMT:TWW或者擦边WW蹭了走人
跟随尾随SMT(这种SMT一般是点住你的名字的):SWW
SOR、AMA、ASN、Vit NEC:长Lock后接TWW
BH PAL:长WW防守或堵冲锋的路进攻。不推荐和冲锋同向WW,因为WW追不上冲锋,0.5秒后就在PAL背后吃锤子了
Block NEC:不要做SWW,WW Cross一下,打了就跑

五、短WW实战举例


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(16)楼,发贴时间:17-02-07 16:08

PVP中的各职业长Lock技术简介

长Lock=Long Lock,全名应为Long Distance Name Lock,可以简写为LLock,因其又名Name Delay Lock,所以大家也通常称之为NDLock或DnLock。长Lock就是对方已经离开屏幕视野但又没有离开已方技能触及范围之外,一般情况下为一屏之外两屏之内的距离。在这个距离内,将对方名字锁定,虽然对方不在视野内,但技能依然有效。
注:长Lock亦可以作为一种快速拉近与对手距离的手段,其应用面远大于将长Lock作为攻击手段的应用面,所以不要把长Lock单纯的理解为是一种攻击手段。长Lock+TP落地的派生打法非常多,其意义远大于长Lock落地直接攻击。

整个长Lock的发起过程中,鼠标一旦按下,就不要松开,下面以BH PAL为例,简单说明长Lock的操作方式。
第一步:
当敌人身体出现在本人屏幕视野范围内的时候,以BH(祝福之锤)技能锁定目标,具体方法为:左手技能选取BH技能,右手根据需要选取灵气,鼠标左键点中敌人头上的名字,按住Shift按键,原地施放BH技能。这时候可以看到,无论敌人如何移动,只要他还在你的触及范围之内,那么顺延他所在方向的屏幕边缘都会出现他的名字,这时我们实现了锁定目标的目的,如图1所示:



第二步:
锁定目标后,左手技能切换为投掷,右手技能切换为传送,这里需要注意的是,投掷键的切换要比传送键的切换稍稍提前一些,也就是先切投掷后切传送,接下来迅速点击一下鼠标右键,我们会发现本人已经飞到了敌人身边,如图2所示:



鉴于不同角色的技术特点不同,其他角色的具体操作不再深入讨论,都是大同小异,主要是选取不同的锁定技能和衔接技能。
根据个人喜欢,怎么顺手怎么来:

SMT PAL一般采用左手SMT技能进行锁定目标
BH PAL一般左键用投掷进行锁定,也可以用右键的灵气光环锁定
BAR一般采用右键取消召唤或者投掷锁定目标
NEC一般采用左手BS/BSP(骨矛、骨魂)进行锁定
ASN一般采用右手MB或者LS技能进行锁定,投掷和COS等技能作为衔接技能
AMA一般采用LF、LB、GA进行锁定,投掷或者毒枪等技能作为衔接技能
DRU一般采用右键TOR直接锁定,也可以用呼啦圈锁定,或者左键TOR锁定,或者右键取消召唤锁定
SOR一般不用锁定,全程打了就飞把人磨死



最后分享一下我的Lock心得与体会:
1.Long lock不能用得过于频繁,过于频繁会导致对手高度戒备,从而很难得手,Lock过去后要观察对手,千万别只顾放技能。
2.尽量让对手出现在自己的屏幕上半部分边缘,抓对手的Name或sum,这样对手可能意识不到已经被Lock了。
3.如果对手属于被Lock后TP逃离的,可尝试连续Long Lock追击。
4.养成一种习惯,想放技能的时候就把鼠标甩到对手可能出现的方向,点击释放,可能会有惊,当然发动Lock的前提是你能很好的保护自己不中弹,假如你躲子弹都困难,还是先不要急着Lock吧。
5.TP过去后,如果你的鼠标的停留点上有箱子、水井、神殿时,一定要格外小心。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(17)楼,发贴时间:17-02-07 16:09

PVP中的引导箭和骨魂技能简介及其对应的Trap

一、引导箭和骨魂的技能详解
PVP常见使用GA的职业有ASN、AMA、BAR、PAL和SOR,其他职业鉴于练法和装备搭配,拿GA弓的意义不大。这几个职业中,AMA的射速最高可以达到7F,其他职业一般是9-11F的射速。对于NEC的骨魂释放速度,125FCR的施法速度是9F,鉴于技能相似性,BS也可理解为9F射速的GA,只不过BS的运动速度相比GA要慢很多。
一般而言,如果不发生意外情况的话,GA或BS会先运动到玩家鼠标点到的位置,然后在追踪范围内的对目标进行追击。很多和vs NEC的玩家有过这种经历:看着骨魂在身边擦肩而过,却不追击自己。这个主要是NEC放骨魂点的位置比较远,待骨魂先运动到NEC所点的位置上,系统再判定目标是否纳入了骨魂追踪范围,如果纳入范围内才开始追击,引导箭也是如此。



注:图中GA=BS,红色叉号代表放GA/BS的玩家鼠标所点的位置,以叉号位置为圆心的红色椭圆是GA/BS的追击范围。敌A的位置是对手已经进入GA/BS的追踪范围,GA/BS已经开始追踪,敌B的位置是和GA/BS擦肩而过,但GA/BS不追踪的情形。

相对于一般情况而言,对于已经Lock了对手所放的引导箭和骨魂,其运动轨迹是追着对手打的。
躲避这种Lock追击技能的方法主要有如下几种:
1.直接跑开,让这GA/BS的存续时间过期,GA/BS则会自动消失。
2.长距离TP拉开距离摆脱GA/BS的有效追踪范围,让其对目标的选择发生重新定位。
3.利用Lag,让系统对打击目标位置的判定出错,导致无法打击到对手,Walk/Run/Charge Lag、ASN和BAR的Lag WW等。
注:ETH GA/BS的一般做法是利用地图视距,在放了GA/BS以后向后移动,移动到小地图上看不到对手名字的位置即可,其他投射物做ETH的方法与之类似,这个技巧又名INV GA。还有一种技巧叫做GA Wall,这个指的是向一个方向打出一条直线的GA,需要的是打提前量,多用来逼迫对手向相反方向移动。

二、躲避引导箭和骨魂的基本技巧
躲避普通GA/BS的技巧很简单,就是等GA快到身边的时候拉开自身与GA/BS的距离,然后平行TP到放GA/BS的对手背后。



如图所示,这个时间一定把握好,A点是GA/BS开始追踪你,但还没打到你的时候,先移动到B点拉开一个平行于对手和GA/BS两点的直线上,再TP或跑动到C点。理由也很简单,因为只要不是自身被Lock或身处GA/BS的追踪范围内,GA/BS是永远不会回头追你的。

三、引导箭和骨魂陷阱的做法
1.引导箭和骨魂的追踪范围是以引导箭和骨魂所在的位置为中心,向外辐射大约10码构成类似椭圆的范围。
2.需要对自己与对手之间的动态距离有个很好的把握,因为你要打提前量让GA/BS可以追踪对手。
3.养成利用这两个远程技能逼对手走位并预判堵路的意识。



注:图中红色叉号代表放GA/BS的玩家鼠标所点的位置,注意根据动态距离远近,一般点屏幕最边缘,已代表玩家自己,矩形图代表玩家的视野范围,敌A代表对手在自己一屏之外且小地图可以看到名字的位置。A、B、C及其箭头代表对手被逼走位移动的动态轨迹,红色椭圆代表GA/BS的追踪范围。

下面结合我方矩形视野和对手的位置(小地图上可以看到名字),以GA Trap为例,简单说一下如何做GA Trap:首先我方移动到放了GA以后,使GA的椭圆差不多能够接近甚至打到对手的位置,保持这个动态距离很重要,因为这个动态距离把握不好,GA Trap效果就大打折扣。实战中,更多的是和对手保持一定距离,既不拉远也不靠近。
1.从A点开始逼对手走位:由于我方先向A位置射了GA,所以对手会向B位置移动躲避GA。当然,对手如果想上移动也是同理。这个起手位置一般多射几个GA(2-3个),目的是逼对手走位,如果只射1个ga,对手可能会直接躲避或者格挡,这就无法达成逼对手走位的目的了。
2.保持对手走位到B点位置仍然有GA:目测小地图,看对手名字运动的方向,直接向B位置射GA。此时距离把握好的话,对手会被A位置的GA追,同时还能遇到B位置射来的GA。
3.在C点设置堵路GA:目测小地图,看对手名字运动的方向,预判对手走位,提前向C位置射GA。此时距离把握好的话,对手虽然已经摆脱A位置的GA,但B位置的GA仍然有可能在追击,而对手此时跑到C位置后,又会遇到追击的GA。
注:如果成功的话,对手从A位置被逼走位到C位置的全过程中,身边都能保持至少有1个GA,不管这些GA最后能不能打到对手,这个Trap对对手的走位都已经起到了极大的影响。一般情况下,C位置的GA会打到对手,这时对手可能出格挡或者闪避或者被消耗掉SUM等。以上GA Trap的1-3步是可以无限循环的,如果能无限循环做Trap的话,那么无论对手跑到哪都会有GA追着。当然对手TP拉开距离那就需要再找机会重做Trap了,这种做GA Trap的方法都是相通的,其他职业结合本职业GA射速,首先把握好动态距离以后剩下的就是重复上述几个步骤罢了。

NEC的BS Trap做法和GA Trap也是一样的,但是BS的移动速度比GA可就慢太多了,这就要求BS Trap起手的动态位置要距离对手比较近才行,但NEC并不是一个血厚法多的职业,所以如果选择要做BS Trap需要格外小心。骨魂对于nec而言更多的是防守和逼走位的手段,进攻还是老老实实练好骨矛精准度吧。通常GA/BS作为防守手段时,可以边TP边向自己身上放GA/BS,此时这两个技能的追踪范围就是以自己为中心的,这时如果ASN/BAR过来Lock WW,只要一靠近就会被GA/BS追踪,当然GA的速度太快,相对较慢的BS防守效果会更好些。

四、躲避引导箭和骨魂陷阱的基本技巧
好的GA Trap虽然很难100%躲避掉,但基本躲避技巧却很简单,因为做成功GA Trap是要牢牢把握住双方的动态距离,所以只要直接破坏这个动态距离即可。



如图所示,对手在A、B点向我方射GA,逼我方走位到C点正好遭遇GA埋伏,此时如果意识到对手在做GA Trap的话,可以直接从B沿着屏幕对角线向屏幕外延拉开距离,比如拉开距离到D点位置,然后继续拉开距离,破坏GA Trap的动态距离即可,当然成功率并不是100%,需要多实战体会。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(18)楼,发贴时间:17-02-07 16:09

PVP中的全能型WW刺客的技能简介

【技能】

1.雷光守卫
关于PK刺客的LS加点可谓众说纷纭,我的加法是加满LS,其他相关加成过路1点。为什么要加满雷光守卫呢?因为只加1点的话固然省技能点,但是也因此会显示不出效果,攻击太低了,而加满雷光守卫,虽然说不能几下搞定对手,但也可以让对手相当头痛,1.11的元素伤害太多装备能克制了,所以我认为不必要浪费太多点数,只加满雷光守卫,已经可以起到兼顾伤害的同时限制对手装备的作用了。
2.武器格挡
这是ASN保命技能,还能格挡一些魔法技能,和拿盾的格挡是不能相提并论的,但是加满太浪费技能了,后期加几点都不能提高1%格挡几率,所以个人推荐加到格挡60%。
3.支配利爪
加满,伤害/准确/致命,这些是WW不可缺少的。
4.毒牙
加满,ASN的状态技能,使用任何武器都可以加成上去,提高攻击,高毒伤,持续时间短。
5.心灵爆震
加满,这个技能会在下面补充里面详细说。
6.速度爆发
过路1点,加上装备所加的等级,速度绝对够用了。
7.能量消解
过路1点,因为我比较偏爱速度爆发,而这两个技能是不能同时发生作用的。
8.影子大师
剩下的点数全加到这里,在所有召唤技能里,ASN的影子无论是灵活还是实力绝对是排第一的,而且还能自主使用技能,相当于两个打别人一个。

【补充】

下面针对MB进行一下补充说明:
1.这也是最重要的,MB可以打出FHR,也就是常说的顿一下,或是被打时的那个后仰动作。通常只有生命损失一定程度时才会触发,而MB可以强行打出FHR,而且在被MB打到时,头上会出现星星,这个时候就是眩晕的时间,受到任何攻击(无视是否造成伤害)都可以打出FHR。
2.MB有强制击退效果,为保持距离提供了极大的帮助。
3.MB是物理伤害,可以配合ASN的其他技能作为补刀的最后一击。ASN的主要附加伤害手段以Venom和OW为主,通常对手会被毒和OW搞到只有1HP,这时只需要1个MB就可以轻松解决。
4.有人说MB加1点就够用了,但是本人经常对战BH,BH回血快,1点MB根本等于说是不掉血,技术好的刺客基本上MB几乎不间断,MB配合LS,如果被LS打中的时候加上MB,对手基本上是动弹不得的,但是这种抓人机会也是看技术而定。总之MB无时不刻让对手头痛,经常想TP的时候被MB了很郁闷的飞不起来,而且MB还是群攻技能,无论是对手还是他所召唤出来的SUM可以同时作用,磨都可以磨死人!

【技巧】

1.Name Lock:这是PK的基本功,就是用鼠标点住对方的名字不放,此时对手即使出了屏幕的范围,你所用的技能仍能打向他。
2.MB Lock:这个指单纯的MB Lock,就是右键点住对手名字不放一直MB,通常是最后一击或是要拉开距离时用。
3.MB+Trap Lock:如果说Name Lock和MB Lock是辅助技巧的话,那么MB+Trap Lock就是进攻杀敌的手段了,当MB将对手头上打出了星星,同时对手脚下又有Trap时,对手就会被打出大量FHR,导致很多动作被打断,而更妙的是,在Trap在一边打的同时,ASN还可以有所动作。
注:这个技巧最好先有Trap在敌人脚下,然后自己就可以Lock对手名字MB(鼠标按住不放),同时切换技能,切换到Trap,再切换回MB,再切到Trap,在此过程中鼠标一直是按住不放的。通常来说,WoF(Wake of Fire)的Lock效果最好,但是由于只有5次,且杀伤力不高,所以应该再用LS(Lightning Serty)来帮助造成伤害,LS不仅有三个协同技能可以对它加成,而且可以连续打击10次,放了一个就可以很长时间不用补LS而改用其他的攻击手段。2WoF+3LS是最佳的Trap Lock状态, 也许有人不以为然,但你可以试一下,如果对手FHR不够的话,可以直接把他Lock在原地不能动弹,即常说的Stun Lock,如果出现Stun Lock,只要ASN有足够法力来MB+Trap Lock,完全可以把对手磨死。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
此人性别不详 等风来 离线


ASN区版主
等级:世界之石大殿
积分:116652
金币:106972
发贴:76522
捐赠:0
注册时间:2014-05-02
IP:*.*.*.*
         第(19)楼,发贴时间:17-02-07 16:09

PVP中的WW刺客相关练法和装备搭配简介

【技能】

1.爪支配/毒牙加满,心灵爆震加1点或者不加靠爪子自带即可,其他影子系技能各加1点。2.雷光陷阱及其加成技能点共投入60点,WOF加1点,其他过路。
注1:一般如果玩家装备比较缺法力,背包放6*影子GC,3*生命/法力GC,那么武器格挡需额外加点,依据爪子是否带武器格挡来综合考虑,把武器格挡凑到60%即可。
注2:对于WW刺客,其主要辅助输出是OW,其次毒牙,再次是陷阱和MB。

【属性】

力量够镶减需求的年纪(148力量),敏捷够拿起爪子,剩下点数全加体力。

【装备】

1.格里芬的减电抗加电伤对陷阱无加成,因为陷阱是召唤物,所以用很一般的即可。亮金头环用途稍窄,一般撑敏捷拿GA弓打BB用,或者将项链替换为大军,提高DS。
2.背包6-9*生命影子GC,10*生命/法力SC,根据搭配调整FHR备选FHR/法力SC、FHR/抗性SC、FHR影子GC,根据搭配调整法力备用2-3*生命/法力GC。
3.如果有好的AR爪,可以放弃狂怒,因为狂怒出DS了还没黄爪不出DS伤害高,66%OW和50%OW实战效果相差无几。如果可以的话,爪子尽量选择ETH的,对全VIT加点来说,配饰上的属性压力要减轻很多。可以多准备一个巨鹰爪/符纹爪Chaos,配合近身刃AR爪,可以提高放陷阱的速度,不过符纹爪伤害高但是需求也较高,所以额外还需要一个减需求的词缀。

vs 刚毅AMA
状态:65FCR 86FHR 开Fade后DR约50% LR/PR=75%
武器:Chaos+AR爪(刚毅AMA出冰甲防御值很高)
头部:年纪(15IAS/15RES+13#)
衣服:谜团
腰带:技能腰带(10%减速属性可让AMA攻速降低一档)
手套:塔格奥
鞋子:影舞者
戒指:乌鸦+FCR/力/敏/法力
项链:2ASN/15+FCR/生命/法力
注1:全程保持影子的存在,记得BO影子大师,带着影子用MB+Trap逼AMA走位找机会WW。一旦发现无法控制战况,果断TP走人另找机会。
注2:AMA更换标枪物免盾的时候用MB+Trap慢慢打,切记不要在此时硬拼WW。
注3:有条件的话,可以考虑利用WSM Bug提高放置陷阱速度。

vs NEC/BH PAL
状态:102FCR
武器:Chaos+AR爪
头部:格里芬(完美骷髅)
衣服:谜团
腰带:技能腰带
手套:塔格奥
鞋子:影舞者
戒指:FCR/力/敏/法力+FCR/力/生命/法力
项链:2ASN/17+FCR/生命/法力
注1:打BH PAL可以无视FHR,将法力凑到1300+。
注2:NEC空血的时候记得用心灵战锤这个魔法伤害的技能打死。
注3:不推荐65FCR打NEC/BH PAL,太难追上对手,而且MB频率低。

vs DRU
状态:65FCR 开Fade后DR约50% CR=75%
武器:Chaos+AR爪
头部:年纪(15IAS/30CR+15REQ/MOD)
衣服:谜团
腰带:技能腰带
手套:塔格奥
鞋子:影舞者
戒指:乌鸦+FCR/力/生命/法力
项链:2ASN/15+FCR/生命/法力
注:尽量凑出9/10F放置陷阱速度,可以利用WSM Bug。

vs ASN
状态:65FCR 开Fade后DR约50% LR=85% PR=75%
武器:Chaos+AR爪
头部:年纪(2*LO)
衣服:谜团
腰带:技能腰带
手套:塔格奥
鞋子:影舞者
戒指:乌鸦+FCR/力/敏/法力/PLR
项链:2ASN/15+FCR/生命/法力/75PLR
注1:ASN一般防御不会超过2K,所以无需考虑AR的问题,也可以使用狂怒或高ED黄爪。
注2:背包SC主要用来凑PR/LR,有条件的话配饰上可以追求高PLR。

vs SOR
状态:FCR65
武器:Chaos+AR爪/Fury
头部:头环
衣服:谜团
腰带:技能腰带
手套:卓古拉
鞋子:影舞者/热刺鞋
戒指:FCR/力/敏/法力+矮人/乌鸦/鬼火
项链:2asn,15fcr,生命法力项链
注:OW越高越好,FHR可以无视,需要针对SOR的攻击类型调整元素抗性。

vs BAR
状态:65FCR 100%OW
主手:怨恨爪+物免盾(2#)
副手:GA弓(13#)
头部:2ASN/20FCR/敏捷/生命/法力 (有30RUN更好)
衣服:谜团
腰带:技能腰带
手套:塔格奥/卓古拉
鞋子:影舞者
戒指:乌鸦+FCR/力/敏/法力/REP
项链:大军之怒
注1:背包需要放入CTA(规则允许的话CTA可以放到宝盒里面),也可以考虑将影子GC更换为陷阱GC。
注2:因为使用物免盾,所以格挡要尽量提高些,敏捷比较难凑,需要提前计算好。
注3:争取利用附加100%OW的毒牙GA慢慢磨死BB,配合MB+Trap,切记别贪多,打几下就飞走另找机会。

vs SMT
状态:FHR48 开Fade后DR约50%
武器:Chaos+AR爪
头部:军帽
衣服:谜团
腰带:技能腰带
手套:卓古拉
鞋子:影舞者
戒指:乌鸦+天使
项链:天使
注1:FCR可以无视,全力堆血即可。
注2:Trap+WW,围绕陷阱做Lag WW,让SMT不容易拍到。
注3:时刻小心LT Bug,第一时间逃跑以免杯具。


最新发表的主题 | 最新参与的主题汇报违规贴 
页次: 转到第 [ 1 2 3 4 ] 页加入收藏
IMPK战网论坛 >> 刺客 >> 浏览: 整理一些未被精华帖收录的关于PVP有价值文章
快速回复
<b>粗体字</b><i>斜体字<i><u>下划线</u>对齐方式插入列表插入超级链接插入图片插入Flash插入引用插入代码飞行字移动字播放realplay文件播放Media Player文件    >>> IMPK图床 <<<


系统时间:08-06 07:38,页面执行时间:0.0007s
[京ICP备12045407号-1]
FBB Beta 0.7.29, build1023
Powered by fantiyu, 2002-2003

IP地址位置数据由纯真CZ88提供支持